Мыльная текстура при работе с шейдером
Я заставил брать цвет пикселя на текстуре с помощью tex2Dlod, но текстура получается мыльной, размытой
А так она должна выглядеть
Код
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
#pragma glsl
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex1;
float2 uv_MainTex1;
float4 zy;
float4 _color;
half _FogStart; //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
half _FogEnd;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 uv : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD1;
half fog : TEXCOORD2; //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
float4 color : COLOR;
half3 viewDir : TEXCOORD3;
fixed3 albedo : Albedo;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
zy = tex2D (_MainTex1, i.uv.xy);
o.color = zy.rgba;//fixed4(225,225,0,225); // Цвет ОШИБКА ГДЕ-ТО ЗДЕСЬ
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//lightmaps
o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
//fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 c = i.color;
//lightmaps
#ifdef LIGHTMAP_ON
fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
c.rgb *= lm.rgb * 4;
#endif
//fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
return lerp(c, fogCube, i.fog);
}
ENDCG
}
Ответы (1 шт):
Автор решения: Даниил Ганин
→ Ссылка
Нужно задавать цвет не в vert(), а в frag(), т.к., как я понял,vert() определяет вершины, а frag() сами пиксели со всего объекта
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.color = v.color;// вершины делаем серыми(по стандарту)
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//lightmaps
o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
//fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
float4 RBGTex = tex2D (_MainTex1, i.uv.xy); // Здесь изменения, также tex2D должен работать быстрее
fixed4 c = RBGTex.rgba; // Задаём цвет из xy
//lightmaps
#ifdef LIGHTMAP_ON
fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
c.rgb *= lm.rgb * 4;
#endif
//fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
return lerp(c, fogCube, i.fog);
}
С вопросом мне помог Yaroslav, который написал свои сообщения в комментариях под вопросом выше

