Шейдер не использует окружающий свет
Мне нужно, чтобы мой шейдер увеличивал яркость в зависимости от падающего на него света
Shader "Mobile/CustomFogCube"
{
Properties
{
_FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана
_FogEnd ("Fog End", float) = 2000
_MainTex1 ("TX1", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,0)
_Scale ("Scale", float) = 0.5
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "LIGHTMODE"="Always"}
Fog{ Mode off }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag Lambert
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 2.0
sampler2D _MainTex1;
float1 _Scale;
half4 _Color;
half _FogStart; //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
half _FogEnd;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 uv : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD1;
half fog : TEXCOORD2; //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
float4 color : COLOR;
half3 viewDir : TEXCOORD3;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.color = v.color;//fixed4(225,225,0,225); // Цвет ОШИБКА ГДЕ-ТО ЗДЕСЬ
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//lightmaps
o.uv.xy = v.uv.xy* unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
//fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
float4 clr = tex2D (_MainTex1, i.uv * _Scale);
fixed4 c = clr.rgba * _Color;
//lightmaps
#ifdef LIGHTMAP_ON
fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
c.rgb *= lm.rgb * 4;
#endif
//fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
return lerp(c, fogCube, i.fog);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Mobile/VertexLit"
}
Ответы (1 шт):
Автор решения: Даниил Ганин
→ Ссылка
Нашел ответ на этом сайте.
Shader "Mobile/CustomFogCube"
{
Properties
{
_FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана
_FogEnd ("Fog End", float) = 2000
_MainTex1 ("TX1", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,0)
_Scale ("Scale", float) = 0.5
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque"}
Fog{ Mode off }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 2.0
sampler2D _MainTex1;
float1 _Scale;
half4 _Color;
fixed4 _Diffuse;
half _FogStart; //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
half _FogEnd;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 uv : TEXCOORD1;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD1;
half fog : TEXCOORD2; //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
float4 color : COLOR;
half3 viewDir : TEXCOORD3;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Transform the vertex from object space to projection space
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Transform the normal from object space to world space
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.color = v.color;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//lightmaps
o.uv.xy = v.uv.xy* unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
//fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// Get the normal in world space
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// Get the light direction in world space
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// Compute diffuse term
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed4 lw = fixed4(diffuse + ambient,1);
float4 clr = tex2D (_MainTex1, i.uv * _Scale);
fixed4 c = clr.rgba * _Color * lw;
//lightmaps
#ifdef LIGHTMAP_ON
fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
c.rgb *= lm.rgb * 4;
#endif
//fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
return lerp(c, fogCube, i.fog);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Mobile/VertexLit"
}

