Текстурирование круга в OpenGl c++
Изучаю OpenGl, решил сделать анимированный круг с текстурой колеса. Однако при попытке наложить текстуру получается вот такая непотребщина. Как исправить?
#define _USE_MATH_DEFINES
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "stb_image.h"
#include "shader_s.h"
#include <iostream>
#include <cmath>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// Константы
const unsigned int SCR_WIDTH = 400;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 400;
const unsigned int SIZE = 200;
int main()
{
// glfw: инициализация и конфигурирование
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfw: создание окна
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "OpenGL for Ravesli.com", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: загрузка всех указателей на OpenGL-функции
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// Компилирование нашей шейдерной программы
Shader ourShader("../5.1.transform.vs", "../5.1.transform.fs");
//Shader triangleShader("../triangle.vs", "../triangle.fs");
// Указание вершин (и буфера(ов)) и настройка вершинных атрибутов
//float vertices[] = {
// // координаты // текстурные координаты
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // верхняя правая вершина
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // нижняя правая вершина
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // нижняя левая вершина
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // верхняя левая вершина
//};
//unsigned int indices[] = {
// 0, 1, 3, // первый треугольник
// 1, 2, 3 // второй треугольник
//};
//float triangleVertices[]{
// 0.25f, 0.0f, 0.0f,
// 1.0f, 0.0f, 0.0f,
// 0.5f, 0.5f, 0.0f,
//};
float vertices[SIZE];
float objectRadius = 0.5f;
float textureRadius = 0.5f;
int thisCoord = 0;
float a = M_PI * 2 / (SIZE / 5);
for (int i = 0; i < (SIZE / 5); i++) {
vertices[thisCoord] = sin(a * i) * objectRadius;
vertices[thisCoord + 1] = cos(a * i) * objectRadius;
vertices[thisCoord + 2] = 0.0f;
vertices[thisCoord + 3] = sin(a * i) * textureRadius + 1.0f;
vertices[thisCoord + 4] = cos(a * i) * textureRadius + 1.0f;
thisCoord += 5;
}
unsigned int VBO, VAO; //EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//glGenVertexArrays(1, &triangleVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//glGenBuffers(1, &triangleVBO);
//glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Координатные атрибуты
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Цветовые атрибуты
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//glBindVertexArray(triangleVAO);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVBO);
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleVertices), triangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//glEnableVertexAttribArray(0);
// Загрузка и создание текстур
unsigned int texture1, texture2;
// Текстура №1 - Деревянный ящик
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// Установка параметров наложения текстуры
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Установка параметров фильтрации текстуры
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Загрузка изображения, создание текстуры и генерирование мипмап-уровней
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // указываем stb_image.h на то, чтобы перевернуть для загруженной текстуры ось y
unsigned char* data = stbi_load("../textures/koleco.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// Текстура №2 - Смайлик
//glGenTextures(1, &texture2);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
//// Установка параметров наложения текстуры
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//// Установка параметров фильтрации текстуры
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Загрузка изображения, создание текстуры и генерирование мипмап-уровней
//data = stbi_load("../textures/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
//if (data)
//{
// // Файл awesomeface.png имеет альфа-канал (прозрачность), поэтому необходимо использовать пераметр GL_RGBA
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//}
//else
//{
// std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
//}
//stbi_image_free(data);
// Указываем OpenGL, какой сэмплер к какому текстурному блоку принадлежит (это нужно сделать единожды)
ourShader.use();
ourShader.setInt("texture1", 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
glm::vec3 translateVector = glm::vec3(-2.0f, 0.0f, 0.0f);
bool isRight = false;
// Цикл рендеринга
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Обработка ввода
processInput(window);
// Рендеринг
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Привязка текстур к соответствующим текстурным юнитам
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// Создаем преобразование
glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); // сначала инициализируем единичную матрицу
transform = glm::translate(transform, translateVector);
transform = glm::rotate(transform, (float)glfwGetTime() * 1.5f, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
// Получаем location uniform-переменной матрицы и настраиваем её
ourShader.use();
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform));
// Рендерим ящик
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, SIZE / 5);
//triangleShader.use();
//glBindVertexArray(triangleVAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
if (translateVector.x < 2.0f && !isRight) translateVector += glm::vec3(0.0001f, 0.0f, 0.0f);
else isRight = true;
if (isRight) {
translateVector = glm::vec3(-1.5f, 0.0f, 0.0f);
isRight = false;
}
// glfw: обмен содержимым front- и back- буферов. Отслеживание событий ввода/вывода (была ли нажата/отпущена кнопка, перемещен курсор мыши и т.п.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// Освобождаем все ресурсы, как только они выполнили свое предназначение
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//glDeleteBuffers(1, &EBO);
// glfw: завершение, освобождение всех выделенных ранее GLFW-реурсов
glfwTerminate();
return 0;
}
// Обработка всех событий ввода: запрос GLFW о нажатии/отпускании кнопки мыши в данном кадре и соответствующая обработка данных событий
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: всякий раз, когда изменяются размеры окна (пользователем или операционной системой), вызывается данная callback-функция
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// Убеждаемся, что окно просмотра соответствует новым размерам окна.
// Обратите внимание, высота и ширина будут значительно больше, чем указано, на Retina-дисплеях
glViewport(0, 0, width, height);
}
