OpenGL. Умножение вершины на матрицы преобразований
Пробую рисовать модель и вот с чем столкнулся, код ниже работает как 2д, хотя должна быть перспектива
Code # 1
mat4 Proj = glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
mat4 View = gluLookAt(position, direction, up);
mat4 World = mat4(1);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (auto& t : mesh)
{
norm = Proj * View * World * vec4(t.norm, 0);
dot1 = Proj * View * World * vec4(t.dot1, 1);
dot2 = Proj * View * World * vec4(t.dot2, 1);
dot3 = Proj * View * World * vec4(t.dot3, 1);
glNormal3f(norm);
glVertex3f(dot1.x, dot1.y, dot1.z);
glVertex3f(dot2.x, dot2.y, dot3.z);
glVertex3f(dot3.x, dot3.y, dot3.z);
}
glEnd();
А так перспектива появляется:
Code # 2
mat4 Proj = glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
mat4 View = gluLookAt(position, direction, up);
mat4 World = mat4(1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrix(Proj);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (auto& t : mesh)
{
norm = View * World * vec4(t.norm, 0);
dot1 = View * World * vec4(t.dot1, 1);
dot2 = View * World * vec4(t.dot2, 1);
dot3 = View * World * vec4(t.dot3, 1);
glNormal3f(norm);
glVertex3f(dot1.x, dot1.y, dot1.z);
glVertex3f(dot2.x, dot2.y, dot3.z);
glVertex3f(dot3.x, dot3.y, dot3.z);
}
glEnd();
Из чего появился вопрос: почему код 2 и код3 дают одинаковый результат, а код 1 и код 2 разный?
Code # 3
mat4 Proj = glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
mat4 View = gluLookAt(position, direction, up);
mat4 World = mat4(1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrix(Proj);
*glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrix(View);*
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (auto& t : mesh)
{
norm = World * vec4(t.norm, 0);
dot1 = World * vec4(t.dot1, 1);
dot2 = World * vec4(t.dot2, 1);
dot3 = World * vec4(t.dot3, 1);
glNormal3f(norm);
glVertex3f(dot1.x, dot1.y, dot1.z);
glVertex3f(dot2.x, dot2.y, dot3.z);
glVertex3f(dot3.x, dot3.y, dot3.z);
}
glEnd();