Поворот колес машины (Wheelcolider.steerAngle)

Нужно чтобы колеса поворачивались по оси Y в направлении цели. Сейчас имею такой костыль:

  public Transform target;
  public Transform rotator;// Это куб перед машиной
  void Update
  {
       if (Vector3.Distance(transform.position, targetForAI.position) > 1f)
        {
            CancelInvoke("DecelerateCar");
            deceleratingCar = false;
            GoForward();
            rotator.LookAt(targetForAI);

            Turn(Mathf.Rad2Deg* rotator.localRotation.y);
        }
  }
  
  public void Turn(float angle)
    {
        var steeringAngle = Math.Clamp(angle,-45,45);
        Debug.Log(angle);
        
        frontLeftCollider.steerAngle = Mathf.Lerp(frontLeftCollider.steerAngle, steeringAngle, steeringSpeed);
        frontRightCollider.steerAngle = Mathf.Lerp(frontRightCollider.steerAngle, steeringAngle, steeringSpeed);
        
    }

Я поворачиваю прикрепленный к машине куб через LookAt и беру у него Y - все работает, это как раз нужный угол поворота колес. Но хотелось бы понять как через математику вычислять этот угол поворота. Пытался так :

        Quaternion lookat = Quaternion.LookRotation(target.position - this.transform.position);
        Debug.DrawRay(transform.position, lookatWP.eulerAngles, Color.green);

Но луч смотрит куда то вверх и Y у него от 0 до 360 крутится


Ответы (0 шт):