HLSL ошибка / d3d11 error в C#

Как исправить ошибку в этой строчке?

half4 sampleCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler(_MainTex), sampleUV);

Сама ошибка:

Shader error in 'Custom/Blur': constructors only defined for numeric base types at line 64 (on d3d11) Compiling Vertex program Platform defines: UNITY_NO_DXT5nm UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_NO_CUBEMAP_ARRAY UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING

Код шейдера:

Shader "Custom/BlurShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _BlurRadius("Blur Radius", Float) = 1.0
        _SampleCount("Sample Count", Int) = 5
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _BlurRadius;
            int _SampleCount;
            CBUFFER_END

            struct Attributes
            {
                float4 position : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            Varyings vert(Attributes input)
            {
                Varyings output;
                output.position = TransformObjectToHClip(input.position.xyz);
                output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv, _MainTex);
                return output;
            }

            half4 frag(Varyings input) : SV_Target
            {
                float2 blurDir = float2(1, 0);
                half4 col = 0;

                // Сэмплирование текстуры в нескольких точках
                for (int i = -_SampleCount / 2; i <= _SampleCount / 2; i++)
                {
                    float2 offset = blurDir * i * _BlurRadius;
                    float2 sampleUV = input.uv + offset;

                    // Проверка границ текстуры
                    if (sampleUV.x >= 0 && sampleUV.x <= 1 && sampleUV.y >= 0 && sampleUV.y <= 1)
                    {
                        half4 sampleCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler(_MainTex), sampleUV); 
                        col.rgb += sampleCol.rgb;
                        col.a += sampleCol.a;
                    }
                }

                // Нормализация цвета и прозрачности
                col.rgb /= _SampleCount;
                col.a /= _SampleCount;

                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

Ответы (0 шт):