unity networking: пули не отображаются на клиенте, когда они запущены хостом
Я создаю простой 3D онлайн-шутер. Я столкнулся с проблемой: когда хост выпускает пулю, пуля летит правильно и правильно отображается. А вот если стреляет клиент он не видит свою пулю. Но хост со своего экрана видит, как пуля пролетает мимо. Также моя пуля имеет коллизию. Когда ты стреляешь в обьект игрока, он слегка двигается в сторону. Итак, когда стреляет хост то он может увидеть почему игрока подвинуло в бок. Но когда стреляешь с клиента - другой игрок просто дергается немного в бок, потому что пули не видно.
Видел на форумах много вопросов, когда хост(сервер) не отображает пулю запущенную клиентом. А вот если наоборот, хост(сервер) отображает пулю запущенную клиентом, но у клиента она не отображается, то я нигде такого не нашел.
Прикрепляю код для контролирования оружия:
using Mirror;
public class WeaponManager : NetworkBehaviour
{
private Transform weaponTransform;
private Vector3 weaponInitialPosition = new Vector3(0.45f, -0.397f, 0.036f);
private Vector3 weaponTargetPosition = new Vector3(0f, -0.39f, 0.036f);
private float moveSpeed = 10f;
public GameObject bulletPrefab;
public Transform bulletSpawnPoint;
private float bulletSpeed = 20f;
private Camera playerCamera;
private float shootCooldown = 2f;
private float lastShootTime;
void Start()
{
weaponTransform = transform.Find("Weapon");
if (weaponTransform != null)
weaponTransform.localPosition = weaponInitialPosition;
lastShootTime = -shootCooldown;
if (isLocalPlayer)
{
NetworkClient.Ready();
playerCamera = GetComponentInChildren<Camera>();
}
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer) return;
if (weaponTransform != null)
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
weaponTransform.localPosition = Vector3.Lerp(
weaponTransform.localPosition,
weaponTargetPosition,
Time.deltaTime * moveSpeed
);
}
else
{
weaponTransform.localPosition = Vector3.Lerp(
weaponTransform.localPosition,
weaponInitialPosition,
Time.deltaTime * moveSpeed
);
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time >= lastShootTime + shootCooldown)
{
lastShootTime = Time.time;
Vector3 shootDirection = playerCamera.transform.forward;
CmdShoot(shootDirection);
}
}
[Command]
void CmdShoot(Vector3 direction)
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, bulletSpawnPoint.position, bulletSpawnPoint.rotation);
Bullet bulletScript = bullet.GetComponent<Bullet>();
bulletScript.Initialize(direction, bulletSpeed);
NetworkServer.Spawn(bullet);
}
}
И код для пули:
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
private Vector3 direction;
private float speed;
private float lifetime = 5f;
[Server]
public void Initialize(Vector3 dir, float spd)
{
direction = dir;
speed = spd;
Destroy(gameObject, lifetime);
}
[ServerCallback]
void Update()
{
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
return;
Destroy(gameObject);
}
}