Оптимизация проверки столкновений в pygame при использовании collide_mask
Прописал минимальную физику для своей мини игры, создал карту в Tiled Map Editor, её импортирую с помощью pytmx, и в общем-то, меня всё устраивает на данном этапе, кроме того, что при падении или взлёте в игре сильно падает скорость. Не могу придумать, как оптимизировать проверку столкновения игрока с платформой, и при этом, что бы фпс не просидал
import pygame
import pytmx
from pytmx.util_pygame import load_pygame
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
if self.image is not None:
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
else:
self.mask = None
class Map:
def __init__(self, screen, map_name):
self.screen = screen
self.tmx_data = load_pygame(f'../data/maps/location_one/{map_name}.tmx')
self.all_sprites = pygame.sprite.Group()
self.platforms_group = pygame.sprite.Group()
self.die_block_group = pygame.sprite.Group()
self.create_tile_sprites()
self.player_start_position = self.get_player_start_position()
def create_tile_sprites(self):
for layer in self.tmx_data.visible_layers:
if isinstance(layer, pytmx.TiledTileLayer):
for x, y, image in layer.tiles():
tile_x = x * self.tmx_data.tilewidth
tile_y = y * self.tmx_data.tileheight
tile = Tile(image, tile_x, tile_y)
if 'platforms' in layer.name.lower():
self.platforms_group.add(tile)
elif 'dieBlocks' in layer.name.lower():
self.die_block_group.add(tile)
self.all_sprites.add(tile)
def get_player_start_position(self):
for obj in self.tmx_data.objects:
if obj.name == 'player':
return (obj.x, obj.y)
return None
def get_groups(self):
return self.all_sprites, self.platforms_group, self.die_block_group
def render(self):
for layer in self.tmx_data.visible_layers:
if isinstance(layer, pytmx.TiledTileLayer):
for x, y, image in layer.tiles():
self.screen.blit(image, (x * self.tmx_data.tilewidth, y * self.tmx_data.tileheight))
Это загрузка карты и её отображение, а так же создание маски для каждого тайла
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, group, pos, *args):
super().__init__(group)
self.platforms_group = args[0]
# Прописываем физические параметры
self.gravity = 0.6
self.acceleration = 0.5
# Прописываем параметры игрока
self.posx, self.posy = pos
self.fall_speed = 0
self.jump_strength = -15
self.is_ground = False
# Параметры для рывка
self.can_dash = True
self.dash_cooldown = 500 # Время ожидания между рывками в миллисекундах
self.last_dash_time = 0
self.is_moving = False
self.is_dashing = False
self.direction = "right"
self.dash_duration = 200 # Длительность рывка в миллисекундах
self.dash_start_time = None
self.start_pos = None
self.end_pos = None
self.dash_speed = 150 # Смещение при рывке
# Группы анимаций принадлежащих игроку
self.animations = {"move_right": Animation("walk", frame_rate=200),
"move_left": Animation("walk", frame_rate=200, flip_horizontal=True),
"idle_right": Animation("idle", frame_rate=200),
"idle_left": Animation("idle", frame_rate=200, flip_horizontal=True),
"jump_right": Animation("jump", frame_rate=230),
"jump_left": Animation("jump", frame_rate=230, flip_horizontal=True),
"dash_right": Animation("dash", frame_rate=180),
"dash_left": Animation("dash", frame_rate=180, flip_horizontal=True)}
self.current_animation = self.animations["idle_right"]
# Создаём спрайт игрока
self.image = self.current_animation.get_frame()
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(self.posx, self.posy))
def set_animation(self, animation_name):
if self.current_animation != self.animations[animation_name]:
self.current_animation = self.animations[animation_name]
self.current_animation.current_frame = 0
elif animation_name == "idle":
self.current_animation.current_frame = 0
def move(self, direction):
if direction == "right":
self.rect.x += 5 * factor_x
elif direction == "left":
self.rect.x -= 5 * factor_x
self.set_animation(f"move_{direction}")
self.is_moving = True
def dash(self, direction):
current_time = pygame.time.get_ticks()
if self.can_dash and (current_time - self.last_dash_time >= self.dash_cooldown):
# Запоминаем начальную и конечную позиции для плавного движения
self.start_pos = self.rect.x
if direction == "right":
self.end_pos = self.start_pos + self.dash_speed * factor_x
elif direction == "left":
self.end_pos = self.start_pos - self.dash_speed * factor_x
self.set_animation(f"dash_{direction}")
# Устанавливаем время начала рывка
self.dash_start_time = current_time
self.can_dash = False
self.last_dash_time = current_time
def jump(self):
if self.is_ground:
self.fall_speed = self.jump_strength
self.is_ground = False
self.set_animation(f"jump_{self.direction}")
def update(self):
# Применяем гравитацию
self.fall_speed += self.gravity
# Обновляем позицию по оси Y
if not self.is_ground:
self.rect.y += self.fall_speed * factor_y
hits = pygame.sprite.spritecollide(self, self.platforms_group, False, collided=pygame.sprite.collide_mask)
if hits:
self.fall_speed = 0
self.is_ground = True
...
А это класс игрока, в котором, собственно и происходит проверка
hits = pygame.sprite.spritecollide(self, self.platforms_group, False, collided=pygame.sprite.collide_mask) if hits: <
Как можно было бы оптимизировать проверку на столкновения? Спасибо большое