Оптимизация проверки столкновений в pygame при использовании collide_mask

Прописал минимальную физику для своей мини игры, создал карту в Tiled Map Editor, её импортирую с помощью pytmx, и в общем-то, меня всё устраивает на данном этапе, кроме того, что при падении или взлёте в игре сильно падает скорость. Не могу придумать, как оптимизировать проверку столкновения игрока с платформой, и при этом, что бы фпс не просидал

import pygame
import pytmx
from pytmx.util_pygame import load_pygame

class Tile(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
        if self.image is not None:
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        else:
            self.mask = None

class Map:
    def __init__(self, screen, map_name):
        self.screen = screen
        self.tmx_data = load_pygame(f'../data/maps/location_one/{map_name}.tmx')
        self.all_sprites = pygame.sprite.Group()
        self.platforms_group = pygame.sprite.Group()
        self.die_block_group = pygame.sprite.Group()
        self.create_tile_sprites()
        self.player_start_position = self.get_player_start_position()

def create_tile_sprites(self):
    for layer in self.tmx_data.visible_layers:
        if isinstance(layer, pytmx.TiledTileLayer):
            for x, y, image in layer.tiles():
                tile_x = x * self.tmx_data.tilewidth
                tile_y = y * self.tmx_data.tileheight
                tile = Tile(image, tile_x, tile_y)
                if 'platforms' in layer.name.lower():
                    self.platforms_group.add(tile)
                elif 'dieBlocks' in layer.name.lower():
                    self.die_block_group.add(tile)
                self.all_sprites.add(tile)

def get_player_start_position(self):
    for obj in self.tmx_data.objects:
        if obj.name == 'player':
            return (obj.x, obj.y)
    return None

def get_groups(self):
    return self.all_sprites, self.platforms_group, self.die_block_group

def render(self):
    for layer in self.tmx_data.visible_layers:
        if isinstance(layer, pytmx.TiledTileLayer):
            for x, y, image in layer.tiles():
                self.screen.blit(image, (x * self.tmx_data.tilewidth, y * self.tmx_data.tileheight))

Это загрузка карты и её отображение, а так же создание маски для каждого тайла

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, group, pos, *args):
        super().__init__(group)

        self.platforms_group = args[0]

        # Прописываем физические параметры
        self.gravity = 0.6
        self.acceleration = 0.5

        # Прописываем параметры игрока
        self.posx, self.posy = pos
        self.fall_speed = 0
        self.jump_strength = -15
        self.is_ground = False

        # Параметры для рывка
        self.can_dash = True
        self.dash_cooldown = 500  # Время ожидания между рывками в миллисекундах
        self.last_dash_time = 0
        self.is_moving = False
        self.is_dashing = False
        self.direction = "right"

        self.dash_duration = 200  # Длительность рывка в миллисекундах
        self.dash_start_time = None
        self.start_pos = None
        self.end_pos = None
        self.dash_speed = 150  # Смещение при рывке

        # Группы анимаций принадлежащих игроку
        self.animations = {"move_right": Animation("walk", frame_rate=200),
                           "move_left": Animation("walk", frame_rate=200, flip_horizontal=True),
                           "idle_right": Animation("idle", frame_rate=200),
                           "idle_left": Animation("idle", frame_rate=200, flip_horizontal=True),
                           "jump_right": Animation("jump", frame_rate=230),
                           "jump_left": Animation("jump", frame_rate=230, flip_horizontal=True),
                           "dash_right": Animation("dash", frame_rate=180),
                           "dash_left": Animation("dash", frame_rate=180, flip_horizontal=True)}
        self.current_animation = self.animations["idle_right"]

        # Создаём спрайт игрока
        self.image = self.current_animation.get_frame()
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=(self.posx, self.posy))

    def set_animation(self, animation_name):
        if self.current_animation != self.animations[animation_name]:
            self.current_animation = self.animations[animation_name]
            self.current_animation.current_frame = 0
        elif animation_name == "idle":
            self.current_animation.current_frame = 0

    def move(self, direction):
        if direction == "right":
            self.rect.x += 5 * factor_x

        elif direction == "left":
            self.rect.x -= 5 * factor_x

        self.set_animation(f"move_{direction}")
        self.is_moving = True

    def dash(self, direction):
        current_time = pygame.time.get_ticks()

        if self.can_dash and (current_time - self.last_dash_time >= self.dash_cooldown):
            # Запоминаем начальную и конечную позиции для плавного движения
            self.start_pos = self.rect.x
            if direction == "right":
                self.end_pos = self.start_pos + self.dash_speed * factor_x
            elif direction == "left":
                self.end_pos = self.start_pos - self.dash_speed * factor_x

            self.set_animation(f"dash_{direction}")

            # Устанавливаем время начала рывка
            self.dash_start_time = current_time
            self.can_dash = False
            self.last_dash_time = current_time

    def jump(self):
        if self.is_ground:
            self.fall_speed = self.jump_strength
            self.is_ground = False

            self.set_animation(f"jump_{self.direction}")

    def update(self):
        # Применяем гравитацию
        self.fall_speed += self.gravity

        # Обновляем позицию по оси Y
        if not self.is_ground:
            self.rect.y += self.fall_speed * factor_y

            hits = pygame.sprite.spritecollide(self, self.platforms_group, False, collided=pygame.sprite.collide_mask)
            if hits:
                self.fall_speed = 0
                self.is_ground = True
                ...

А это класс игрока, в котором, собственно и происходит проверка

hits = pygame.sprite.spritecollide(self, self.platforms_group, False, collided=pygame.sprite.collide_mask) if hits: <

Как можно было бы оптимизировать проверку на столкновения? Спасибо большое


Ответы (0 шт):