- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- РњРѕР№ Р В Р’В Р РЋРЎв„ўР В Р’В Р РЋРІР‚ВВВВВВВВРЎР‚
- Viber
- Skype
- Telegram
Pygame при вращении объекта и его последующем движении, объект двигается рывками
Объект в моей игре - астероид. Условно он должен двигаться с правого края карты в левый. Проблемы начались когда добавил функцию rotate, и объект начинал двигаться рывками. Rect по центру изображения. Меняя convert_alpha() на convert(), вижу что область вокруг изображения увеличивается и уменьшается вокруг центра изображения, это и создает "рывки", но как исправить, понять не могу. Буду очень признателен, если кто нибудь поможет сделать так чтобы "Астероид" двигался с постоянной скоростью.
import pygame
import sys
import time
from random import choice, randint
class BG(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, groups, scale_factor):
super().__init__(groups)
# Изображение заднего фона
bg_image = pygame.image.load('../graphics/environment/background.png').convert()
full_height = bg_image.get_height() * scale_factor
full_width = bg_image.get_width() * scale_factor
full_size_image = pygame.transform.scale(bg_image, (full_width, full_height))
self.image = pygame.Surface((full_width * 2, full_height))
self.image.blit(full_size_image, (0, 0))
self.image.blit(full_size_image, (full_width, 0))
self.rect = self.image.get_rect(topleft = (0, 0))
self.pos = pygame.math.Vector2(self.rect.topleft)
def update(self, dt):
self.pos.x -= 300 * dt
if self.rect.centerx <= 0:
self.pos.x = 0
self.rect.x = round(self.pos.x)
class Asteroid(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, groups, scale_factor):
super().__init__(groups)
self.sprite_type = 'obstacle'
self.clock = pygame.time.Clock()
#rotate
#Вращение Астероида (изменяется в def rotate)
self.direction = 0
#Скорость астероида
self.speed = 400
#frame
self.import_frames(scale_factor)
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[self.frame_index]
#Координаты Астероида
orientation = choice(('up', 'mid', 'down'))
self.x = 480 + randint(40, 100)
if orientation == 'up':
self.y = randint(100,200)
self.rect = self.image.get_rect(center = (self.x, self.y))
elif orientation == 'mid':
self.y = randint(300,400)
self.rect = self.image.get_rect(center=(self.x, self.y))
else:
self.y = randint(500,600)
self.rect = self.image.get_rect(center = (self.x, self.y))
self.pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)
def import_frames(self, scale_factor):
self.frames = []
# Изображение Астероида
surf = pygame.image.load(f'../graphics/obstacles/0.png').convert_alpha()
scaled_surface = pygame.transform.scale(surf, pygame.math.Vector2(surf.get_size()) * scale_factor)
self.frames.append(scaled_surface)
def animate(self, dt):
self.frame_index += 10 * dt
if self.frame_index >= len(self.frames):
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[int(self.frame_index)]
def rotate(self):
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.direction)
self.rect = self.image.get_rect(center=(self.x, self.y))
#self.rect = self.image.get_rect(center = self.image.get_rect(center = (round(self.x), round(self.y))).center)
self.direction += 1
#mask
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self, dt):
self.animate(dt)
self.rotate()
self.pos.x -= self.speed * dt
self.rect.x = round(self.pos.x)
if self.rect.right <= -100:
self.kill()
class Game:
def __init__(self):
# setup
pygame.init()
self.display_surface = pygame.display.set_mode((480, 800), vsync=1)
pygame.display.set_caption('SC')
self.clock = pygame.time.Clock()
self.active = True
# sprite groups
self.all_sprites = pygame.sprite.Group()
self.collision_sprites = pygame.sprite.Group()
# scale factor
bg_height = pygame.image.load('../graphics/environment/background.png').get_height()
self.scale_factor = 800 / bg_height
BG(self.all_sprites, self.scale_factor)
# timer
self.obstacle_timer = pygame.USEREVENT + 1
pygame.time.set_timer(self.obstacle_timer, 1400)
def run(self):
last_time = time.time()
while True:
# delta time
dt = time.time() - last_time
last_time = time.time()
# event loop
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == self.obstacle_timer and self.active:
Asteroid([self.all_sprites, self.collision_sprites], self.scale_factor)
# game logic
self.all_sprites.update(dt)
self.all_sprites.draw(self.display_surface)
pygame.display.update()
self.clock.tick(120)
if __name__ == '__main__':
game = Game()
game.run()
Ответы (1 шт):
Ключевая идея в том чтобы компенсировать смещение спрайта после поворота:
self.rect.x += prev_pos.x - next_pos.x - self.speed * dt
self.rect.y += prev_pos.y - next_pos.y
Прямоугольник повёрнутого спрайта меняется сложным образом. Это изменение компенсируется слагаемыми prev_pos.x - next_pos.x
и prev_pos.y - next_pos.y
. Компенсация нужна даже для вертикальной координаты, хотя она не должна меняться: астероиды летят горизонтально.
import pygame
import random
import time
class Asteroid(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, groups):
super().__init__(groups)
#rotate
#Вращение Астероида (изменяется в def rotate)
self.direction = 0
#Скорость астероида
self.speed = 400
#frame
# Изображение Астероида
self.frame = pygame.image.load('0.jpg').convert_alpha()
#Координаты Астероида
self.x = random.randint(520, 580)
self.y = random.randint(100, 600)
self.image = self.frame
self.rect = self.image.get_rect(center=(self.x, self.y))
def update(self, dt):
prev_pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)
self.direction += 200 * dt
self.image = pygame.transform.rotate(self.frame, self.direction)
self.rect = self.image.get_rect()
next_pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)
self.rect.x += prev_pos.x - next_pos.x - self.speed * dt
self.rect.y += prev_pos.y - next_pos.y
if self.rect.right <= -100:
self.kill()
if __name__ == '__main__':
# setup
pygame.init()
display_surface = pygame.display.set_mode((480, 800), vsync=1)
clock = pygame.time.Clock()
# sprite groups
all_sprites = pygame.sprite.Group()
bg = pygame.sprite.Sprite(all_sprites)
bg.image = pygame.Surface((480, 800))
bg.rect = bg.image.get_rect(topleft=(0, 0))
# timer
obstacle_timer = pygame.USEREVENT + 1
pygame.time.set_timer(obstacle_timer, 400)
Asteroid([all_sprites])
last_time = time.time()
while True:
# delta time
new_time = time.time()
dt = new_time - last_time
last_time = new_time
# event loop
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
if event.type == obstacle_timer:
Asteroid([all_sprites])
# game logic
all_sprites.update(dt)
all_sprites.draw(display_surface)
pygame.display.update()
clock.tick(120)
P.S. Я подошёл к задаче как математик: есть плохое поведение, как его компенсировать. Возможно в pygame
есть какие-то механизмы вращения спрайтов с правильным поведением. В текущем решении на каждом кадре создаётся новый спрайт, что мне не нравится.